Jumat, 02 Desember 2016

SIP Artificial intelligence




Artificial intelligence


Pengertian AI
Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
Sejarah
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Kecerdasan memang terlihat dalam setiap bentuk aktivitas manusia kemampuan untuk beradaptasi, memelajari keterampilan baru, membentuk hubungan yang kompleks dan bermasyarakat. Kita bisa mengatakan bahwa aspek-aspek dalam hidup dan perilaku ini dapat dipakai untuk melengkapi fakta bahwa kita sadar (conscious).
Sayangnya tidak ada kesepakatan eksak tentang apa itu kesadaran (consciousness).  Kebanyakan dari kita menerjemahkan kata kesadaran ini dalam format yang lebih familiar  dengan kata kognisi (cognition), yaitu sejenis kesadaran tentang diri, tentang interaksi dengan dunia luar, tentang bagaimana proses berpikir terjadi dan kemampuan kita untuk paling tidak   mengendalikan secara parsial proses-proses ini. Kita coba mengasosiasikan kognisi dengan emosi, pemikiran, hati nurani dan hal-hal mendalam dari diri kita. Yang jelas, kecerdasan tidak mungkin hadir tanpa adanya kesadaran ini. Kesadaran bisa dijadikan tanda hadirnya kecerdasan jika suatu mesin bisa menampilkan kualitas kecerdasan seperti manusia maka mesin itu dikatakan memiliki conscious.
Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
Kaitan dan Perbedaan Artificial Intelligence dengan Expert System
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) Menurut Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell, 2008  adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.
Artificial Intelligence dan Sistem Pakar ( Eliza, Parry, dan Net Talk)
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza.

NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.
Desain Aplikasi Skoring Psikologi CFIT
Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan Psikolog untuk menskoring hasil test lebih cepat. Setelah diskoring manual,isi identitas data yang ingin diinput agar bisa membedakan hasilnya dengan hasil yang lain, setelah isi identitas, masuk kehalaman berikutnya dan hasil yang didapat dari scoring manual dimasukkan kedalam tabel yang berikutnya. Setelah diketik dikolom yang sudah ditentukan,akan keluar hasil IQ beserta kategori dan deskripsinya.




Senin, 24 Oktober 2016

Computer Based Information System (CBIS) dan Lingkup Data CBIS



Computer Based Information System (CBIS)
A.  Pengertian Computer Based Information System (CBIS)
      Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer.

Sub Sistem dari Sistem Informasi Berbasis Komputer
  • Sistem Informasi Akuntansi
  •  Sistem Informasi Manajeme
  •  Sistem Pendukung Keputusan
  •  Automasi Kantor (Virtual Office)
  •  Sistem Pakar

Berikut penjelasan sub-sistem dari Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer

1.  SISTEM INFORMASI AKUNTANSI (SIA)
     Sistem informasi akutansi merupakan sistem informasi yang melaksanakan aplikasi akuntansi perusahaan, yaitu sebagai pengolah data perusahaan, Perusahaan tidak dapat memilih untuk menggunakan SIA atau tidak, sistem ini merupakan keharusan. Semua perusahaan pada dasarnya melaksanakan prosedur-prosedur yang sama. SIA lebih berorientasi pada data dibanding pada informasi, walaupun ada beberapa informasi yang dihasilkan. SIA menyediakan database bagi sistem informasi lain.
      
     SIA adalah satu-satunya sistem informasi yang bertanggung jawab memenuhi kebutuhan informasi di luar perusahaan, meyediakan informasi untuk seluruh lingkungan kecuali pesaing.

Tugas utama sistem informasi akutansi adalah :
  • Pengumpulan data
  • Manipulasi data
  • Penyimpanan data
  • Menyediakan dokumen

Peran SIA dalam CBIS adalah :
  • SIA menghasilkan beberapa output informasi dalam bentuk laporan akuntansi standar.
  • SIA menyediakan database yang lengkap untuk digunakan dalam pemecahan masalah.

Penerapan Sistem Informasi Akuntansi: 
  • Sistem yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan distribusi, perusahaan yang mendistribusikan produk dan jasanya kepada pelanggan.
  • Dalam sistem informasi pembayaran (kepada pemasok) maka data input adalah semua tagihan dari pemasok diproses dengan cara tertentu sehingga memberikan informasi berupa tanggal jatuh tempo, besarnya pembayaran, cara pembayaran, dan lainnya. Sehingga manajemen mampu memutuskan kebijakan pembayaran yang tepat.
  • Bagian pemasaran mempertimbangkan untuk memperkenalkan jenis produk baru dalam jajaran produksi perusahaan, untuk itu bagian tersebut meminta laporan analisa perkiraan keuntungan yang dapat diperoleh dari usulan produk baru tersebut.
  • Bagian SIA memproyeksikan perkiraan biaya dan perkiraan pendapatan yang berhubungan dengan produk tersebut, kemudian data yang diperoleh diproses oleh EDP. Setelah diproses hasilnya dikembalikan ke bagian SIA untuk kemudian diberikan ke bagian pemasaran. 

2.  SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
     Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis database komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas formal perusahaan atau subunit dibawahnya yaitu sumber daya SIM

     Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem perusahaan tentang apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang, dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia didalam laporan periodik, laporan khusus, dan hasil simulasi matematika, output informasi tersebut digunakan manajer saat mereka membuat keputusan untuk pemecahan masalah.


     Semua informasi tersebut memiliki karakteristik yang sama untuk bidang area fungsional (marketing, manufaktur, sdm, dan keuangan), level manajemen (operational, manajerial, dan strategis), dan user (manajer atau non manajer) SIM informasi memperoleh data dari database, dimana database tersebut berisi data dan informasi dari SIA dan dari lingkungan.
     Suatu SIM bisa juga merupakan suatu sistem informasi antar organisasi (IOS) jika SIM terkoneksi dengan SIM pada perusahaan lain misalnya dengan Suplier.

Peran SIM dalam CBIS adalah :
Secara teknis peran SIM dalam CBIS meliputi empat tahapan yaitu:
  • Input. Perkakas input berfungsi menyediakan data mentah ke komputer sistem.
  • Pengolahan. Data yang telah diinput kemudian diolah tau diproses oleh CPU sesuai dengan instruksi-instruksi yang diberikan oleh perangkat lunaknya.
  • Penyimpanan. Pada saat komputer menjalankan fungsinya, ia mengalirkan dan menyimpan data dalam ruang elektronik yang disebut memori.
  • Output. Setelah informasi diperoleh, informasi tersebut diberikan kepada perangkat output.

Hubungan SIM dan SIA
      SIM menggunakan data yang disediakan SIA dalam database, dan informasi lain yang berasal dari lingkungan. Isi dari database tersebut digunakan oleh software untuk membuat laporan periodik dan laporan khusus, serta model matematika untuk mensimulasikan aspek operasi perusahan, Berbeda dengan SIA, SIM tidak berkewajiban menyediakan informasi bagi lingkungan.


3.  SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (Decision Support System)
     Dalam upaya memecahkan masalah seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang.

Keputusan terbagi menjadi:
  • Keputusan terprogram, bersifat berulang dan rutin.
  • Keputusan tak terprogram, bersifat baru dan tidak terstruktur, tidak ada metode pasti untuk menanganinya karena belum pernah terjadi sebelumnya.

Manajer melakukan empat tahap pengambilan keputusan, yaitu:
  • Kegiatan Intelejen, mengamati lingkungan untukmencari kondisi yang perlu diperbaiki.
  • Kegiatan Merancang, menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
  • Kegiatan Memilih, memilih salah satu rangkaian tindakan diantara alternatif.
  • Kegiatan Review, menilai pilihan-pilihan yang lalu.

4.  SISTEM PAKAR (ES)
     Sistem pakar (Expert System) adalah sebuah sistem informasi yang memiliki intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.

Karakteristik Sistem Pakar
  • Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
  • Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
  • Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
  • Memecahkan masalah dengan penalaran.
  • Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.


Contoh Sistem Pakar
  • XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
  • MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
  • PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
5.  AUTOMASI KANTOR (OA)
     Automasi kantor kini disebut dengan istilah kantor virtual, mencakup semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang –orang didalam maupun diluar perusahaan. Pengguna OA dibagi menjadi empat kategori yaitu:
  • Manajer, yang bertanggung jawab dalam mengelola sumber daya perusahaan.
  • Profesional, tidak mengelola tetapi menyumbangkan keahlian khusus yang membedakan mereka dengan sekretaris dan pegawai administrasi.
  • Sekretaris, ditugaskan untuk membantu pekerja terdidik (Manajer & Profesional) untuk melaksanakan berbagai tugas korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
  • Pegawai Administrasi, melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengioperasikan mesin fotokopi, menyususn dokumen, menyimpan dokumen, dan mengirim surat.

Tujuan OA
  • Menghindari Biaya, komputer tidak dapat menggantikan pegawai saat ini, tetapi setidaknya menunda penambahan poegawai yang diperlukan untuk menangani penambahan beban kerja,
  • Pemecahan Masalah kelompok, memberikan kontribusi untuk komunikasi antar manajer.
  • Pelengkap, OA tidak dapat menggantikan komunikasi interpersonal tradisional seperti tatap muka, percakapan telepon, tulisan memo, dan sejenisnya, tetapi OA bersifat melengkapi sehingga jika dikombinasikan dengan media tradisional akan memberikan sinergi.

Contoh aplikasi OA
  • Word Processing
  • E-Mail 
  • Voice Mail
  • Imaging
  • Desktop Publishing

D.  KONTRIBUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
      Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
     
      Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :
  • penghematan waktu (time saving)
  • penghematan biaya (cost saving)
  • peningkatan efektivitas (effectiveness)
  • pengembangan teknologi (technology development)
  • pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).

      Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.

Sumber :
YULIDC. (2012). Pengertian computer based information system (CBIS). Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://www.perpuskita.com/cbis/624/
Kutukomputer. (2009). Sistem informasi berbasis komputer. Diakses pada 11 Oktober, 2012, dari http://kutukomputer.net23.net/




                                                             Lingkup Data CBIS
A. Hirarki Data (Tingkatan). 
Hierarki adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti strukturpohon. Hierarki membentuk sesuatu pada beberapa aturan yang khusus atau berdasarkanperingkat (misalnya kompleksitas dan tanggung jawabnya). Konsep pewarisan (inheritance)merupakan prinsip hierarki ini, dimana metode dan / atau atribut yang ditentukan dalamsebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lain di bawahnya. 
Hierarki Data, Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, dari yang paling sederhana sampai yang paling komplek:
  1. Basis data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang memilikihubungan antar record.
  2. Berkas/file, merupakan sekumpulan rekaman data yang berkaitan denngan suatu objek.
  3. Record, merupakan sekumpulan field/atribut/data item yang saling berhubungan terhadapobyek tertentu. fixed length record, semua field dalam record memiliki ukuran yang tetap, Variabel length record, field-field dalam record dapat memiliki ukuran berbeda (metode penandaan yang digunakan adalah : end of record marker, indikator panjang, dan tabel posisi record). 

  1. Field/atribut/data item, merupakan unit terkecil yang disebut data,yang tidak dapat dipecahlagi menjadi unit lain yang bermakna: fixed length field, memiliki ukuran yang tetap, dan variabel length field, field-field dalam record dapat memiliki ukuran berbeda.
  2. Byte, adalah bagian terkecil yang dialamatkan dalam memori.byte mrupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bityang menyatakan sebuah karakter dalam memori (I byte= I karakter)
  3. Bit, adalah sistem binner yang terdiri atas dua macam nilai, yaitu 0 dan 1. sistem binnermerupakan dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin, yang merupakan serangkaian komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua macam keadaan, yaitu ada tegangan dan tidak ada tegangan yang masuk ke rangkaian tersebut. 


B. Pemrosesan Data ada tiga jenis yaitu : BATCH, ONLINE, dan REAL TIME. dibawah ini akan saya jelaskan. 


  1. Pemrosesan Batch, tujuan dari sistem ini adalah untuk memperbarui tiga file master, persediaan, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut siklus harian. Kelemahan utama pengolahan batch adalah kenyataan bahwa file baru menjadi mutakhir setelah dilakukan siklus harian. ini berrati manajemen tidak selalu memiliki informasi paling mutakhir yang menggambarkan sistem fisik. 
  2. Pemrosesan Online, dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman.Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetik. Setiap transaksi diproses pada semua file master yang berkaitan sementara data transaksi berada dalam penyimpanan primer. Catatan persediaan yang sesuai dibaca dalam penyimpanan primer, diperbarui dengan data transaksi, kemudian ditulis kembali pada DASD. Kemudian catatan piutang diperbarui dengan cara yang sama, dilanjutkan dengan catatan analisis penjualan. Ketiga file DASD tersebut diperbarui sebelum transaksiselanjutnya dimasukkan.
  3. Istilah Realtime sering berhubungan dengan sistem komputer. System realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespons dengan cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual yang mutakhir, dan sistem realtime memperluas kemampuan tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.


C. Penyimpanan Data 
  1. SASD (Sequential access storage device). Prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. sudah jarang dipakai dan umumnya hanya untuk backup data. Contohnya : Magnetic Tape.
  2. DASD (Direct access storage device). Dalam pengambilan data tertentu tidak perlu dicari dari awal, tetapi bisa langsung ke data yang dituju. Oleh karena itu, prosesnya lebih cepat dibanding SASD.

Sumber :
http://id.scribd.com/doc/113910929/Hirarki-Data#scribd
Ukar,. K. (2006). Student Guide Series Pengenalan Komputer. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Jumat, 07 Oktober 2016

PENGANTAR SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI & ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF



ETIKA MENULIS ARTIKEL ONLINE
          Pada era globalisasi teknologi yang sedang berkembang pada zaman sekarang, banyak sesorang yang mengunakan media online. Begitu banyak sarana online saat ini untuk membuat seseorang ingin menuangkan ide, gagasan, dan isi pikiran dengan melalui meida massa, berita, artikel dll. Selain itu pengetahuan penulis dalam menuangkan ide, gagasan melalui artikel dan berita menjadi suatu aspek penilaian terpenting atas suatu kualitas tulisan yang dibuatnya. penulis harus dapat menjaga informasi yang dituangkan dalam media online tersebut dengan bersifat faktual dan tetap sesuai dengan kaidah moral yang terdapat dalam kode etik dalam menulis di media online.
          Pengertian kode etik itu sendiri adalah suatu konsep nilai yang mengarah pada perilaku yang baik dan pantas. terkait dengan norma, moralitas, pranata, baik kemanusiaan dan keagamaan. Norma ini berkaitan dengan pengutipan dan perujukan, perizinan terhadap bahan yang digunakan dan penyebutan sumber data atau informasi. Penulis harus secara jujur menyebutkan rujukan terhadap bahan atau pikiran yang diambil dari sumber lain. Pemakaian bahan atau pikiran dari suatu sumber atau orang lain yang tidak disertai dengan rujukan dapat diidentikan dengan pencurian atau plagiarisme.
Dalam hal ini terdapat kode etik penulis dalam menulis di suatu media online.
1. Melahirkan karya orisinal, bukan jiplakan.
2. Menjaga kebenaran dan manfaat serta makna informasi yang disebarkan sehingga tidak     menyesatkan.
3. Menulis secara cermat, teliti, dan tepat.
4. Bertanggung jawab secara akademis atas tulisannya.
5. Memberi manfaat kepada masyarakat pengguna.
6. Menerima saran-saran perbaikan dari editor berkala yang dituju.
7. Menjunjung tinggi hak, pendapat atau temuan orang lain.
8. Menyadari sepenuhnya untuk tidak melakukan pelanggaran ilmiah, diantaranya                 falsifikasi, fabrikasi, dan plagiat.
Terdapat juga suatu keharusan sifat yang dimiliki penulis saat menulis di suatu media online.
1. Jujur pada diri sendiri.
2. Memiliki nurani.
3. Nurani mengalami proses pencerahan.
4. Menuntun pada sifat terbuka secara ilmiah antara lain diperdalam dengan verivikasi dan     tidak memihak.
5. Terkait dengan tatakrama, aturan main, seta pranata menulis yang baik.
6. Penulisan tulisan mengikuti tatatertib, aturan-aturan baku.

PENGERTIAN INFORMASI,SISTEM,PSIKOLOGI DAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

1.Pengertian Informasi
Informasi adalah Sekumpulan data/ fakta yang diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima. Data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi si penerima maksudnya yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Dengan demikian yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga di katakan sebuah pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi.
Contoh informasi: dokumen dalam Microsoft exel, berbentuk spreadsheet seringkali digunakan untuk membuat sebuah informasi dari data yang terdapat di dalamnya, seperti laporan untung, rugi dan neraca adalah bentuk informasi dan angka yang terdapat di dalamnya adalah data
2.Pengertian Sistem
Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli:
a.       Jogianto (2005:2), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
b.      Indrajit (2001:2), Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
c.       Lani Sidharta (1995:9), Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan, yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama.
d.      Murdick, R. G (1991:27), Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.
e.       Davis, G. B (1991:45), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperai bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran.

Komponen -komponen Sistem Informasi adalah:
-          Hardware (perangkat keras)
-          Software (perangkat lunak)
-          Prosedur : sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data untuk menghasilkan output
-          Basisdata : suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan proses pencarian informasi
-          Jaringan computer dan komunikasi data
-          Brainware
   Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan dan tujuan inilah yang menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tidak terkendali. Tentu tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.

3. Pengertian Psikologi
Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.
Definisi Psikologi Menurut Para Ahli
Pengertian Psikologi menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
Pengertian Psikologi menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.

4. Sistem Informasi Psikologi
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan psikologi yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Contohnya adalah pengaplikasian SIP dalam kehidupan yaitu penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi).  Seperti tes psikologi yang dulunya diberikan dengan cara manual, sekarang sudah bisa diberikan dengan komputerisasi seperti papikostik, hal ini merupakan suatu kerjasama antara bidang psikologi dengan ilmu komputer yang memberikan manfaat bagi kualitas tes psikologi tersebut.

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA
1.  Definisi Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer ialah suatu ilmu dan juga seni tentang tata cara interkoneksi antara berbagai macam komponen perangkat keras atau hardware agas bisa melahirkan sebuah komputer melengkapi kebutuhan fungsional, kinerja dan juga target keuangannya.
Dalam hal bidang teknik komputer, artsitektur komputer diartikan sebagai suatu ilmu yang tujuannya adalah untuk merancang sebuah sistem komputer.
Arsitektur von Neumann atau mesin von Neumann adalah arsitektur yang diciptakan oleh John Von Neumann (1903-1957). Hampir seluruh komputer yang ada saat ini menggunakan arsitektur von neumann. Pada arsitektur ini menggambarkan komputer dengan empat bagian utama, yakni: unit aritmatika dan logis (ALU), unit kontrol, memori, alat masukan dan hasil (yang lebih kita kenal dengan sebutan I/O). Lalu bagian-bagian tersebut dihubungkan oleh rangkaian kawat (bus).
2.  Difinisi & Hubungan Struktur Kognisi Manusia dan Kaitannya Dengan Arsitektur Komputer
Kognisi adalah aktivitas mental yang mencakup proses pemerolehan, penyimpanan dan transformasi informasi menjadi pengetahuan. Dimulai dengan tahap pengenalan pola lalu dilanjutkan dengan memeriksa memori dan melalukan metakognisi dan selanjutnya mengambil keputusan. Neisser mendefinisikan kognisi sebagai keseluruhan proses yang dimulai dengan proses pengubahan stimulus sensorik yang diubah, dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali.
Kognitif menekankan perubahan proses dan kesadaran dalam struktur kognitif manusia. Maksudnya, informasi yang diterima (proses penerimaan atau receives) oleh manusia melalui sensori-nya akan diubah (menyimpan dan mentransformasi), dikurangi, dimaknai, disimpan dan kemudian digunakan kembali (memanggil ataurecall) sebagai pengetahuan. Setiap tahapan akan menimbulkan respon yang berbeda namun saling berhubungan.
Jika diperhatikan ternyata proses pengolahan informasi yang terjadi di otak manusia sama halnya dengan penyimpanan atau proses yang dilalui oleh informasi dalam komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Kenneth Craik bahwa otak manusia seperti komputer karna mampu menjiplak dan menyamai kegiatan diluar.
Berikut ini penjelasannya. Informasi yang diterima oleh kognisi dari stimulus sensori melalui panca indera merupakan input. Lalu diproses, disimpan dalam memori jangka pendek (short term memory) atau memori jangka panjang (long term memory) yang merupakan proses storage. Kemudian dikeluarkan (output) sebagai informasi atau pengetahuan. Begitu juga arsitektur komputer, komputer menerima informasi (input) dari perangkat berupa keyboard, speaker dan lain sebaginya. Kemudian informasi yang diterima diproses (storage) di dalam Hard disk kemudian dikeluarkan (output) dalam bentuk tulisan atau suara.
Kognisi manusia menggunakan istilah HIP atau Human Information Process untuk menjelaskan proses tersebut. Semetara kaitan antara kognitif manusia dengan arsitektur komputer dikenal dengan istilah CBIS atau Computer Based Information System.
 Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer, yaitu :
Kelebihan:
1.      Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
2.      Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
3.      Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
4.      Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)
Kekurangan:
1.     Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
2.     Harganya sangat mahal
3.     Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
4.     Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi, yaitu :
Kelebihan :
1.      Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
2.      Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
3.      Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
Kekurangan :
1.      Membutuhkan waktu yang cukup lama
2.      Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka

SUMBER:
Setiawan, N.K. 2011. Kode etik dan etika kepenulisan. Jakarta: Bahan pelatihan penulisan artikel ilmiah nasional.
Wibowo, W. 2012. Etika penulisan. Jakarta: Pelatihan penulisan artikel nasional.
Rahardi, F. 2006. Panduan lengkap menulis artikel, feature, dan essai. Jakarta: Penerbit kawan pustaka
Dakir. 1993. Dasar-Dasar Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Muhibbinsyah. 2001. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo. (Google Book)